03.Research&Lab

DigiCompEdu, 교육자를 위한 디지털 역량 프레임워크 (EU)의 시사점

지난 3월 27일 코로나 19감염병 상황에 대비해 학습공백을 최소화하고 안정적 학사 운영을 지원하기 위해 체계적인 원격수업을 위한 운영기준안이 마련되었다.

우리 교육 현장도 미리 디지털 트랜스포메이션을 준비했으면 좋았을텐데 하는 아쉬움과 팬데믹이 그렇게도 변화에 저항하던 교육영역을 한번에 변화시키는구나 하는 생각과 함께 토머스 프레이의 “2030년 지구상에서 가장 큰 인터넷 기업은 교육관련 기업이 될것이다”라는 문구가 떠올랐다.

우리는 이렇게갑자기 다가온 교육의 디지털 트랜스포메이션에 대응할 충분한 준비가 되어 있나?

교육부는 원격수업의 유형별 운영 형태를 실시간 쌍방향수업, 콘텐츠 활용 중심 수업, 과제 수행 중심 수업, 그리고 교육청별 특화 수업으로 구분했고 출결과 평가 가이드라인을 발표했다.  예상치 못한 상황에서 내놓은 가이드라인에 체계성과 구체성, 실현가능성이 충분히 고려 되었을 리는 없지만 하나씩 보완 해나갈 것으로 믿는다.

그너저나 현장에서 뛰는 교육자들은 비대면 교육을 운영할 충분한 역량을 갖추고 있는 걸까?

EU에서는 DigiCompEdu Framework라는 이름으로 2017년 교육자를 위한 디지털 역량 프레임워크를 정의했다. 이 프레임워크는 206년 eTwinning Conference에서 100명 이상의 교사가 3개의 워크샵에 참여해 도출한 것을 기초로 72명의 컨설턴트들이 정교화했다.

EU에서 정의한 디지털 역량 프레임워크 내용을 통해 이 시대 교육자가 가져야할 디지털 역량과 앞으로 원격수업 운영 기준안에 후속해서 나와야할 교육자의 디지털 역량에 대해서 한번 고민해보자.

<본 자료는 European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu 의 내용을 소프트웨어 교육 핵심교원을 위한 역할 정립 및 역량 증진방안(이슈리포트)에서 한글화 한 내용을 발췌했다. 상세 내용은 한국교육학술정보원 자료실을 참고하길 바란다. >

 

JRC(Joint Research Center)는 유럽연합 수준에서 디지털 교육에 대한 다양한 연구 및 정책 개발을 수행하고 있으며 컴퓨팅 사고력(Computational thinking)에 관한 연구도 진행하고 있다. 이 연구소에서 제시하는 디지털 역량은 학생들의 디지털 역량을 증진하기 위해 필요한 교사의 역량강화를 강조하고 있다.

그 내용을 자세히 살펴보자

1.전문적 참여(Professional Engagement)

1.1조직/기관 간의 의사소통 (Organizational communication) :

  • 디지털 기술을 사용하여 학습자, 학부모 및 제 3자와의 의사소통을 향상시키는 것
  • 조직의 의사소통 전략을 공동으로 개발하고 향상시키는 데 기여하는 것

1.2 전문가들 간의 협력 (Professional collaboration)

  • 디지털 기술을 사용하여 다른 교육자와 협력하거나, 지식과 경험을 공유하고, 공동으로 교육학적인 활동들을 혁신하는 것

1.3 성찰적인 실천 (Reflective practice)

  • 개별적으로 그리고 집단적으로 반성하기 위해 비판적으로 평가하고 자신과 자신이 속한 교육 커뮤니티의 디지털 교육 활동을 적극적으로 개발하는 것

1.4 디지털적/지속적인 전문성 개발 (Digital Continuous Professional Development: CPD)

  • 지속적인 전문성 개발에 디지털 자원을 활용하는 것

 

2.디지털 자원(Digital Resource)

2.1 디지털 자원 선택 (Selecting digital resources)

  • 교수 및 학습을 위한 디지털 자원을 식별, 평가 및 선택하는 것
  • 디지털 리소스를 선택하고 사용 계획을 세울 때 구체적인 학습 목표, 상황, 교육방법 및 학습자 그룹을 고려하는 것

2.2 디지털 자원 제작과 수정 (Creating and modifying digital resources)

  • 허용된 범위에서 기존의 오픈 라이선스 리소스 및 기타 리소스를 수정 및 구축하 는것
  • 새로운 디지털 교육 자원을 만들거나 공동으로 만드는 것, 디지털 리소스를 설계 하고 사용 계획을 세울 때 구체적인 학습 목표, 상황, 교육 방법 및 학습자 그룹을 고려하는 것

2.3 디지털 자원 관리, 보호, 공유 (Managing, protecting and sharing digital resources)

  • 디지털 콘텐츠를 구성하여 학습자, 학부모 및 기타 교육자가 이용할 수 있도록 하는것
  • 민감한 디지털 컨텐츠를 효과적으로 보호하는 것
  • 개인 정보 보호 및 저작권 규칙을 존중하고 올바르게 적용하는 것
  • 오픈 라이선스 및 오픈 교육 리소스의 사용 및 생성과 해당 저작자 표시를 이해하는것

 

3. 교수와 학습 (Teaching and Learning)

3.1 교수 (Teaching)

  • 교육 프로세스의 디지털 장치 및 리소스를 계획하고 구현하여 교육 개입의 효율성을 향상시키는 것
  • 디지털 교수 전략을 적절히 관리하고 조정하는 것
  • 새로운 형식 및 교수법을 실험하고 개발하는 것

3.2 안내 (Guidance)

  • 디지털 기술과 서비스를 사용하여 학습 세션 내외에서 학습자와의 상호 작용을 향상시킬 수 있는 것
  • 디지털 기술을 사용하여 시기 적절하고 목표로 삼는 지침 및 지원을 제공하는 것
  • 안내 및 지원을 제공하기 위한 새로운 양식 및 형식을 실험하고 개발하는 것

3.3 협력학습 (Collaborative learning)

  • 디지털 기술을 사용하여 학습자 공동 작업을 촉진하고 강화하는 것
  • 학습자가 의사소통, 협업 및 협업 지식 생성을 향상시키는 수단으로서 협업 과제의 일부로 디지털 기술을 사용할 수 있게 하는 것

3.4 자기주도적 학습 (Self-regulated learning)

  • 학습자 주도의 학습을 지원할 수 있도록 디지털 기술을 사용하는 것, 즉, 학습자가 자신의 학습에 대해 계획, 모니터링 및 반영 할 수 있도록 하며, 진전의 증거를 제 공하고, 통찰력을 공유하고, 창조적인 해결책을 제시하도록 하는 것

4. 평가 (Assessment)

4.1 평가 전략 (Assessment strategies)

  • 형성평가와 총괄적 평가에 디지털 기술을 사용하는 것
  • 평가 형식 및 접근법에 대한 다양성과 적합성을 향상시키는 것

4.2 분석 증거 (Analysing evidence)

  • 교수와 학습에 정보를 제공하기 위해 학습자의 활동과 수행결과, 과정에 대한 디지털적인 증거를 생산, 선택, 비판적 분석, 해석하는 것

4.3 피드백과 계획 (Feedback and Planning)

  • 디지털 기술을 사용하여 학습자에게 맞춰지고, 시기 적절한 피드백을 제공하는 것
  • 활용된 디지털 기술에 의해 생성된 증거를 기반으로 교육 전략을 적용하고 목표로한 지원을 제공하는 것
  • 학습자와 학부모가 디지털 기술이 제공하는 증거를 이해하고 의사 결정에 사용하는 것을 가능하게 하는 것

5. 학습자 강화 (Empowering Learners)

5.1 접근가능성과 포괄 (Accessibility and inclusion)

  • 특별한 요구가 있는 사람들을 포함하여 모든 학습자에게 학습 자원 및 활동에 대한 접근성을 보장하는 것
  • 디지털 기술 사용에 대한 문맥적, 신체적 또는 인지적 제약 뿐만 아니라 학습자의디지털 기대, 능력, 활용 및 오개념을 고려하고 그에 대응하는 것

5.2 수준별화와 개인화 (Differentiation and personalisation)

  • 디지털 기술을 사용하여 학습자의 다양한 학습 요구를 해결하고, 학습자가 다양한수준과 속도로 발전하고 개별 학습 경로와 목표를 따르도록 하는 것

5.3 학습자의 적극적인 참여 (Actively engaging learners)

  • 디지털 기술을 사용하여 학습자가 주제와 함께 적극적이고 창의적인 참여를 하도록 유도하는 것
  • 학습자의 다방면적인 기술, 심오한 사고력 및 창조적 표현을 촉진하는 교육 전략 내에서 디지털 기술을 사용하는 것
  • 수행 활동, 과학적 조사 또는 복잡한 문제 해결 등 학습자 스스로를 포함하는 새로운 실제 상황에 대한 학습을 시작하거나 다른 방법으로 복잡한 주제에 대한 학습 자의 적극적인 참여를 증가시키는 것

6. 학습자의 디지털 역량 촉진 (Facilitating Learners’ Digital Competence)

6.1 정보 및 미디어 리터러시 (Information and media literacy)

  • 학습 활동, 학습자가 정보 요구를 명확히 하기 위해 요구하는 과제 및 평가를 통합하는 것
  • 디지털 환경에서 정보와 자원을 찾는 것
  • 정보를 조직, 처리, 분석 및 해석하는 것
  • 정보와 소스의 신뢰성을 비교하고 비판적으로 평가하는 것

6.2 디지털 의사소통과 협력 (Digital communication & collaboration)

  • 학습자가 의사소통, 협업 및 민주적 참여를 위해 디지털 기술을 효과적이고 책임감 있게 사용하도록 요구하는 학습자 활동, 과제 및 평가를 통합하는 것

6.3 디지털 콘텐츠 창작 (Digital content creation)

  • 학습자가 디지털 방식으로 자신을 표현하고, 다양한 형식으로 디지털 콘텐츠를 수정 및 생성하도록 요구하는 학습자 활동, 과제 및 평가를 통합하는 것
  • 저작권 및 라이센스가 디지털 컨텐츠에 적용되는 방식, 소스 및 속성 라이센스를 참조하는 방법을 학습자에게 가르치는 것

6.4. 책임감 있는 사용 (Responsible use)

  • 디지털 기술을 사용하는 동안 학습자의 신체적, 심리적 및 사회적 건전성을 보장하기 위한 조치를 취하는 것
  • 학습자가 위험을 관리하고 디지털 기술을 안전하고 책임 있게 사용할 수 있게 하는것

6.5 디지털 문제해결 (Digital problem solving)

  • 학습자가 기술적인 문제를 인식하고 해결하기 위해 또는 새로운 상황에 기술적인 지식을 창의적으로 전이시키기 위해 요구되는 학습 활동, 과제, 평가를 통합 하는 것