01.EdTech Industry

2016년 이러닝 산업동향

1.이러닝 산업개요

2016년 1월, 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼 연례회의에서 클라우스 슈밥은 지금 우리가 살아가는 시대를 4차 산업혁명 시대로 주장했다.

‘초연결’, ‘초지능’, ‘초융합’으로 정의되는 4차 산업혁명 시대, 급격한 IT 기술의 발전은 글로벌 혁신 경쟁을 더욱 심화시켰고 IT가 지닌 그 해체의 힘은 그 규모와 파급력면에서 상품 수준을 넘어 기업과 산업에 이르는데 우리는 이 해체를 언번들링(Unbundling)이라고 말하곤 한다.

교육영역에서도 전통적인 교육기관의 업무들이 소프트웨어, 가상현실, 증강현실, 인공지능, 빅데이터, 분석기술 등 정보통신기술과 결합되어 특화되는 언번들링 과정을 거치고 있으며 우리는 이를 에듀테크라고 부른다.

에듀테크와 이러닝은 사전적 정의로 구분하기는 어렵지만, 4차 산업혁명이 촉발한 인재상의 변화와 이를 따른 교육 패러다임의 전환 등 맥락적 상황을 고려할때, 기존 온라인 강의 중심의 협의의 이러닝보다 광범위하고 포괄적으로 접근하는데 그 차이가 있다고 하겠다.

 

개념: 청주대/이호건, 재구성:러닝스파크랩

 

learning

협의의 이러닝은 공간 제약없이 언제 어디서나 효율적으로 교육을 받을 수 있다는 면에서 혁신적이었다면, 에듀테크가 주목하는 것은 단순히 교육을 온라인으로 제공하는 것을 넘어 새로운 학습 경험을 제공하는 것이다.

최신 ICT 기술을 기반으로 한 에듀테크는 개인화, 맞춤화된 학습을 가능하게 하고,  4차 산업혁명 시대에 필요한 인재를 육성할 수 있도록 교육 현장을 바꿀수 있으리라 기대하고 있다.

이러한 변화 속에서 최근 전 세계적으로 이러닝이라는 말보다 에듀테크라는 말이 더 많이 쓰이고 있다.

2.이러닝 시장현황

가. 이러닝 시장 동향

전통적인 자기주도 학습 이러닝 시장의 위축

글로벌 이러닝 총 시장 규모는 2015년 187조 6,215억 원으로 매년 5%정도의 성장해서 2023년에는 272조 8,800억 원 넘어설 것으로 기대하는데 비해, 전통적인 자기주도적 학습(Self-Paced eLearning Market) 시장은 2015년 52조 4천억 원 시장규모에서 2021년에는 37조3천억 원으로 가파르게 하락할 것으로 전망하고 있다.

이는 무들, 캔바스 등의 오픈 소스 소프트웨어의 기술적 완성도가 높아짐과 동시에 구글, 애플, 마이크로소프트 등 글로벌 IT 자이언트들이 출시한 무료 교육용 소프트웨어가 기존 상용 소프트웨어를 대체하고 있기 때문이다.

기존 상용 이러닝 콘텐츠 시장은 인공지능을 활용한 OER 큐레이션 플랫폼 Amazon Inspire, 미국교사협회(AFT, The America Federation of Teachers)와 TES Connect의 집단지성 기반 교육용 자료 공유 플랫폼 Share My Lesson과 같은 기술과 결합한 혁신적인 서비스가 시장규모의 급격한 감소에 영향을 줄 것으로 전망하고 있다.

교육에 큰 영향을 가져올 ICT 기술

가트너의 Hype Cycle for Education 2016 보고서에서는 향후 2년 내에 영향을 미칠 중요한 기술로 클라우드 고성능 컴퓨팅(High Performance Computing;HPC). 가상세계, BYOD 등을 선정했다.

2~5년 내 학습분석이 가장 크게 영향을 미칠 것으로 예측하였으며 기관/ 학생/ 졸업생 CRM 등의 분석기술과 적응적 전자교과서/ 학습플랫폼, 게이미피케이션(Gamification)의 파급력이 클 것으로 전망했다. 10년 내에는 역량기반의 교육 플랫폼과 학습자 정보 상호운용 표준, 개방형 마이크로 크리덴셜, 빅데이터 등의 기술이 시장에 큰 영향을 미칠것으로 기대하고 있다.

The New Media Consortium(NMC) Horizen Report(2016년)의 초중등교육, 고등교육 보고서는 5개년 동안 교육의 변화를 가져올 핵심 트랜드와 기술을 전망했다.

초중등 교육영역에서는 1년 내에 온라인 학습과 메이커 스페이스가, 2~3년 내에는 로보틱스와 가상현실이 그리고 4~5년 내에는 인공지능과 웨어러블 기술이 교육의 변화를 주도할 것이라고 예측했다.

고등교육은 1년 이내에 BYOD, 학습분석, 이를 기반으로한 적응형 학습이, 2~3년 내에는 증강현실, 가상현실의 교육적 활용과 메이커 스페이스가 그리고 4~5년 내에는 감성 컴퓨팅과 로보틱스가 교육환경의 변화에 역할을 할 것으로 내다보고 있다.

초중등, 고등 교육 공통적으로 메이커 스페이스를 교육에 변화를 가지고 올 핵심 트랜드로 선정했는데 창작 활동 과정을 통해 함양되는 창의성, 협업, 소통, 비판적 사고, 인내 및 회복탄성력이 21세기 학습자들에게 중요한 역량임을 시사한다.

NMC Horizon Report에서는 적응적 학습플랫폼, 학습분석과 적응형 학습, 감성 컴퓨팅, 인공지능을 통해 학습자별 개인화, 맞춤화가 향후 5년 내에 구현될 것으로 예측하고 있다.

이러한 개인화, 맞춤화된 학습 환경이 실현되기 위해서는 무엇보다 학습자, 콘텐츠의 풍부한 데이터 즉, 빅데이터를 확보할 수 있어야 한다.

개인화 학습의 기반, 데이터

4차 산업혁명 시대에는 모든 사물이 ICT와 융합되고 인공지능으로 새로운 가치를 창출한다. 이때 데이터는 과거 산업혁명 시대의 ‘원유’와 같은 새로운 자본으로 평가된다. 우리나라는 세계적으로 높은 순위의 초고속 인터넷과 스마트폰 보급율뿐 아니라 전자정부와 같은 공공 인프라의 전산화 등 데이터 축적을 위한 우수한 인프라를 보유하고 있지만, 여전히 데이타에 대한 인식이 부족한 실정이다.

교육영역에서 빅데이터 기반 혁신을 저해하는 주요 장벽으로 양질의 공개 교육용 자료(OER, Open Educational Resource)의 자발적 공유 부족과 개인 정보에 대한 포괄적이고 모호한 규제 환경을 지적한다.

인공지능, 적응형 학습, 개인화 서비스는 개인 학습정보에 대한 광범위한 빅데이터에 기반하여 구축된다는 점에서 향후 학습자 관련 정보 확보가 중요해 질것이며, 이와 관련된 개인정보보호와 규제 개혁을 위한 논의가 선행되어야 한다.

미국 역시 데이터 프라이버시는 중요한 논쟁의 주제인데, 칸아카데미, 애플, 구글 및 AT&T 등의 150개 기술 회사는 학생 데이터가 상업적으로 판매되거나 광고를 위해 사용되지 않도록 보호하겠다는 서약을 통해 사회적 합의를 만들어가고 있다.

국내에서 개인정보 관련 규제는 민간과 공공 전반에 걸쳐 적용되는 일반법인 ‘개인정보보호법’과 산업별 특정 분야에서 적용되는 ‘정보통신망법’, ‘신용정보보호법’, ‘의료법’ 등의 개별법으로 이루어져 있다. 이처럼 개인정보 관련 법체계가 분산되어 있어 이러닝 사업자들에게는 법적 리스크의 복잡성이 높아질 뿐 아니라 규제 간 상충되는 경우가 있어 혼란이 야기되고 있다. 복잡한 관련법체계뿐 아니라, 공통적으로 적용되는 개인정보에 대한 포괄적 정의와 강력한 사전 동의 규제는 데이터 인프라와 관련하여 개선이 가장 시급한 영역이다.

국내에서 개인정보는 개인 식별이 가능한 정보 및 다른 정보와 결합하여 식별이 가능한 정보로 포괄적으로 정의되고 있으며, 정보 주체의 사전 동의 없이 수집·활용 및 제 3 자 제공이 금지된다.

이로 인해 한국은 미국 및 유럽 등의 선진 시장뿐 아니라 아시아 국가 중에서도 개인정보가 가장 강력하게 규제되는 국가로 평가되고 있다.

인공지능, 빅데이터 기반의 맞춤형, 개인화된 교육 서비스 제공을 위해서는 학생들에 대한 암호화된 데이터 접근을 허용할 것인지, 허용한다면 어느 수준까지 허용할 것인지 등 개인정보보호와 관련된 본격적인 논의가 필요하고, 이 데이터가 상호 운용되어야 할 Tin Can API, IMS Caliper와 같은 표준 프로토콜의 논의가 시작되어야 한다.

나. 국내 이러닝 공급시장

산업통상 자원부에서 매년 실시하는 이러닝 산업실태조사의 2016년 조사에 의하면 2016년 이러닝 공급자의 시장규모는 3조 4,876억원으로 이는 2015년 3조 4,851억원 대비 0.1% 증가한 수치로 성장 답보 상태를 보이고 있다.

전체 사업자 수의 3.2%를 차지하고 있는 이러닝 매출약 100억원 이상 사업자의 총 매출 규모가 1조 4,276억원으로 40.9%를 차지, 상위 업체의 매출 편중이 심한 것으로 드러났다. 반면, 전체 사업자 수의 53.6%를 차지하고 있는 1억원 미만의 영세 사업자 매출 총 규모는 491억원으로 매출 규모 비중이 1.4%에 그치고 있다. 2016년 이러닝 사업자의 평균 이러닝 매출약은 약 21.3억원으로 추산되었다.
매출액 10억원 미만의 기업이 전체의 76.4%를 차지할 정도로 대부분 영세 기업으로 구성되어 있다.

서비스 사업자의 매출액은 전년대비 1.1% 증가해 전체 시장 규모의 69.8%를 차지하였고, 콘텐츠 사업자의 매출액은 6,789억원으로 20.2%, 솔루션 사업자는 3,336억원으로 9.9%의 순으로 시장규모를 차지하는 것으로 나타났다.

다. 국내 이러닝 수요시장

2016년 국내 이러닝 수요층의 지출 비용 조사결과를 토대로 추정된 2016년 국내 이러닝 수요시장 규모는 총 3조 4,287억원인 것으로 집계되었다.개인이 총 수요시장의 46.1%인 1조 5,816억원을 지출하였으며, 사업체가 42.3%인 1조 4,514억원을 지출한 것으로 추정되었다.
양대 부문의 지출액 비중이 전체 시장의 88.4%를 차지하고 있다. 정부/공공 부문은 2,239억원으로 6.5%, 교육기관이 가장 낮은 비중으로 1,718억원으로 5.0%이다.

2016년 이러닝 총 지출액(추정)은 2015년 3조 4,198억원 대비 0.3% 증가하였다. 수요 계층별로는 정규 교육기관의 지출이 지난해 대비 1.4%의 증가율을 보이고 있다.

이러닝 이용분야(개인)의 경우 외국어 29%, 자격 18.4%, 초중고 교과과정12.5%, 직무 12.2% 등으로 이러닝을 이용하고 있는 것으로 나타났다.

라. 이러닝 사업자 현황

2016년 현재 이러닝 사업자 수는 총 1,639개로 전년 대비 126개 사업자가 순 감소하여 7.1%의 감소율을 보였다.

마. 사업분야별 이러닝 기업현황

2016년 이러닝 사업자의 대표 사업별 분포를 보면, 서비스 사업자가 1,026개로 62.6%를 차지하고 있으며, 콘텐츠 사업자가 392개로 23.9%, 솔루션 사업자가 221개로 13.5%를 차지하고 있다. 총 126개 사업자 중 서비스 사업자가 가장 많은 90개로 8.1%의 감소율을 보였다.

바. 이러닝 인력현황

2016년 현재 이러닝 사업체의 총 종사 인력은 총 26,297명이며 이는 2015년 27,056명에서 759명 감소한 것으로 추정되었다.

매출액 규모별로 보면, 100억원 이상의 매출액 기업이 평균 199.8명을 보유하여, 총 고용 규모는 10,387명으로 추산되며, 50~100억원 미만의 평균 인력은 53.7명으로 총 종사자수는 3,708명으로 집계되었다.
전체 이러닝 사업자의 절반 이상을 차지하고 있는 매출액 1억원 미만 사업자의 평균 종사자 규모는 2.7명으로 총 종사주는 2,398명, 총 인력의 9.1%를 차지하는 것으로 나타났다.

참고자료

  • 이러닝산업실태조사 보고서(2016), NIPA
  • 글로벌 교육 정보화 동향보고서, KERIS
  • 글로벌 평생교육동향,NILE
  • 스타트업코리아 결과리포트, 캠퍼스서울/아산나눔재단
  • ICT기술이 교육부문에 미치는 변화 및 시사점, 이경남
  • 4차 산업혁명시대의 미래교육, 홍정민
  • NIPA 이러닝 신성장 산업 BM발굴 워킹그룹 논의자료
  • AmbientInsight The 2016-2021 Worldwide Self-paced eLearning Market
  • docebo elearning trendsreport 2017
  • 2016 NMC horizon report k12
  • Google Joins Ed Tech Giants in Signing Student-Data Privacy Pledge,EdTech
  • https://studentprivacypledge.org/
  • 언번들링의 시대, 김국현
  • AFT and TES Connect Officially Launch ‘Share My Lesson’ with new resources aligned with Common Core State Standards