03.연구조사

게임과 교육, 가치를 높이는 요소인가? 허상인가?

Source : http://www.onlineuniversities.com/blog/2013/04/gamification-and-education-value-added-or-lost/

 

cfile5-uf-22343d3c53d0efa0198402

인터넷과 스마트폰, 타블렛PC등 다양한 미디어의 등장에 대해서 여전히 그 효과성에 대해서는 개인의 경험에 철저히 의존하고 있다 . 특히 교육영역에서는 게임의 적용-Quest Based Learn, Playmaker school과 같은 “게임기반의 학습”-은 찬반이 치열하다. 게임에 익숙하지 못한 부모들의 경우, 기술이 미래를 바꿀것이라는 것에 대해서 막연히 공감은 하지만, 막상 내 자녀가 들고 있는 스마트폰은 불편하기만 하다.
게임기반의 학습에 대한 장단점을 사실을 중심으로 열거해보자.
단점, The Negatives
  • 비용, Cost – 완벽한 게임기반학습을 하기 위해서는 책/문구류 등을 구매하는 기본적인 비용외에도 훨씬 많은 비용이 소모된다. 특히 처음 게임기반 학습을 시작 하는 학교의 경우, 관련 장비/ 소프트웨어 구매 비용, 효과적인 교수학습 적용을 위해 게임기반 교육 전담 교사 훈련 비용등이 발생하게 된다. 이것들이 현실적으로 게임기반 학습을 교실에 적용하는데 있어 실질적인 당면 문제다. 하지만 교실수업에 도입 함에 있어 Big Bang방식의 절차가 아니라, 단계적, 적정 수준을 계획하고, 예산의 우선 순위를 조정한다면 극복할 수 있는 문제다. 현재 우리나라에서도 현명한 학교에서는 교육부에 연구학교 신청을 통해서 기본 장비는 지원을 받고, Class 1~3개 정도만 시범 적으로 운용하는 사례도 있다.
  • 게임을 교육과정에서 도입하는 것은 교육 목표를 산만하게 한다.
  • 게임이 현 세계에서 필요한 실질적 스킬/ 기술을 가르쳐주지는 않는다. 또한 게임 기반학습은 아직 목표하는 학습의 맥락과 콘텐츠가 100% 충족되지 못하는 것이 사실이다. 하지만 게임은 현재 운영중인 교육과정과 통합하여 운영했을때 학습을 독려하고 현 세계(Real World)에서사용가능한 스킬을 가르치는데 있어 효과적으로 운용할 수 있다.
  • 사회적인 고립, Soical isolation – 게임 혹은 기술 발전의 폐해를 말할때 가장 자주 언급되는 비판은 반사회적 행동과 개인적인 고립이다.  웹2.0 시대 이전에는 한편으로는 그런 문제점이 있었던 것은 사실이다. 그러나 인터넷의 본질적인 의미인 공유/ 개방/ 참여가 보편화되면서 이와 함께 새롭게 출시된 대부분의 새로운 게임의 관점은 Social Play이며, Social 지원을 위한 여러 기술을 통해 마치 현실세계에서 이야기를 하는 것처럼 대화를 하면서 게임을 하도록 구현하고 있다.
  • 집중력 결핍, Shorten attention span – 비단 게임 뿐만 아니라, 최근에 생겨난 모든 미디어의 문제로 언급되는 사안이다. 사실 이 비판의 기원은 구텐베르크에 의한 인쇄기술의 발전으로 대량 출판이 보편화 되면서부터 시작된 비판이다. 우리는 새로운 혁신적인 기술의 등장과 함께 새로운 관점으로 세상을 보고 지식을 바라볼 필요가 있다. 빠른 행동과 즉시적이 피드백이  우수한 인재가 중요한 역할을 하는 세상으로 변했고, 또한, 모든 맥락을 파악한 후 혼자 모든 일을 해결하려는 노력 대신에 초연결사회, 글로벌 사회를 활용한 문제해결을 지향하고 있다. 이러한 현대사회가 요구하는 인재의 역량을 향상하는데 있어 게임은 중요한 역할을 하고 있다라고 평가하고 있다. 그럼에도 불구하고 집중력 또한 전통적인 방법이 아닌, 게임을 통해서 문제해결과 과업 완성을 위하여 필요한 집중력은 기존의 전통적인 방식으로 인해 향상된 집중시간 이상으로 향상되고 있다.

장점, The Positives

  • 기술 리터러시, Technological Literacy – 게임 플레이는 기술에서부터 Socio-emotional에 이르기까지 다양한 수준으로 리터러시를 향상 시키고 있다. Game play는 컴퓨터 활용 능력은 기본이고, 사실은 훨씬 높은 수준의 Technology Literacy를 향상시키는데 도움을 준다. 게임을 잘!!! 하기 위해서는 안정적인 컴퓨터의 환경을 유지하기 위해 운영체제 설치, 유지, 네트워킹을 이해하는 것이 절대적으로 필요하기 때문이다.
  • 멀티태스킹, Multitasking Mentality – 우리 실세계(Real World)는 멀티 스크린, 멀티 기기를 통해 Multi-Tasking을 해야하는 범위가 확장되고 있으며, 끊임없이 주변으로부터도 자극을 받고 있다. 특히 게임에서는 Player가 이기기 위해서 끊임없이, 동시다발적, 다양한 자극을 받고 있는데 이러한 환경들이 Player의 멀티태스킹의 능력을 자연스럽게 향상 시킨다. 이 포스팅을 읽고난 후, 여러분은 얼마나 동시발생 업무를 수행하는데 잘 집중하고 있는지, 재미있는 멀티태스킹 게임을 통해서 한번 느껴보자.
  • 팀워크, Teamwork – 지금까지 게이머들은 고립을 즐기는 성향을 가진 사람이라는 고정관념이 보편적이었다. 하지만, 요즘 나오는 많은 게임들은 미션 달성하고 이기기 위해서 팀워크나 Collaborative play와 같은 소셜네트워크 패러다임의 기반으로 개발되어졌다. 이것은 초연결 글로벌 경제에서 중요한 핵심 스킬 중에 하나다.
  • 장기적 계획, Long-range planning – 게임에 대해서 부정적인 비평가들은 한정된 시간동안 집중해서 게임하는 플레이어은 오랜시간 집중하는 능력이 부족하게된다라는 비판을 한다. 사실은 그 반대다. 게임디자이너이자 리서치인 Jane McGonigal은 잘 디자인 된 게임에서 순간적, 장기간 집중을 통해 긍정적인 경험을 해본 게이머들은, 그 과정을 통해 만들어진 결과인 “Blissful Productivity”의 중요성을 느끼게 된다. 장기 전략게임에서 성공적인 게임진행의 중요한 점은 집중과 더불어, 장기간 집중과 미션성공이라는 목표를 달성하기 위해 사용가능한 자원들을 자주 파악하는 것이 중요하고 생각한다. 단기적으로 집중만 하는게 아니라, 최종 목표를 위해 Big Picture를 그릴 줄 안다는 이야기다. 최종 제출 시점을 눈앞에 둔 책과 논문을 통한 전통적인 학습방법으로는 이러한 장기적인 범위의 계획은 있을 수 없다.
  • 개별 지도, Individualized instruction – 게임기반 학습은 각 학생들의 플레이와 스스로 학습하는 것에 집중하고 있다. 개인화된 지도는 게임기반 학습에서 당연한 역할이다. 학생은 완벽하게 학습 할 수 있고, 수준별 학습이 가능하다는 의미이다.

learningspark