03.연구조사

학습자의 학습경험을 높일 수 있는 설계하는 11가지 방법에 대한 제안

어떻게 학습경험(Learning Experience)이 우수한 서비스를 만들 수 있을까?
시스템만 잘 만들어주면 자발적으로 자신의 암묵적 지식을 공개하고 외재화하며, 공유 할 수있는 착한 학습 커뮤니티가 만들어 질 수 있을까?
그런 KM(Knowledge Management)은 어디에도 없다. 직장이라면 성과와 연계되어 있을테고, 학교라면 평가와 연계되어서 운영될 것이다.  강제적으로라도 참여시킬 수 있는 구조라면 그래도 행복한 편이다.
지식 시스템에 참여를 강제화 할 수 없는 환경에서는 어떻게 학습경험을 설계해야할까?에 대한 고민을 아래 블로그에서 11가지로 유목화해서 제공하고 있다.(참고로 이 포스팅은 아래 원문을 기반으로 필자의 경험이 더해진 글이다)

1. 매일 매일 연습을 할 수 있는 구조를 만들어라.(BUILD IN DAILY PRACTICE)

지속적인 반복학습이 요구되는 학습과목이 있다. 이 과목들은 반복적인 연습없이는 학습효과를 만들어 내기 어렵다.따라서, 지속적인 반복이 필요한 학습에는 일단위(Daily)의 연습이 포함된 학습경험 설계를 해주는 것이 중요하다.
언어 학습을 할때 원서를 많이 읽으면 좋다라는 이야기에 대부분 몇 권씩의 원서는 소장하고 있을것이다.  킨들과 같은 전자책 디바이스가 나오면서 따로 사전을 가지고 다니지 않더라도 내장된 사전을 활용할 수 있어서 예전에 비해 훨씬 편하게 원서를 읽을 수 있게 되었다.  전자책 디바이스를 활용해 책을 읽다가 찾아본 단어들은 자동 북마크가 된다.
하지만, 실제 책을 읽는 과정과 단어를 암기하는 목적과 절차가 달라서 반복적인 노출과 뇌에 자극을 통해 암기하게 되는 단어의 경우, 단순히 책을 읽는 것 만으로는 암기의 효과성이 떨어진다고 볼 수 있다.
단어학습을 위해서라면 독서 경험을 기반으로 시스템 적으로 사용자가 시간을 설정하고 Daily Practice를 할 수 있도록 기능 제공하는 것도 필요하다.

2. 반복학습을 할때는 시간적 차이를 두는것이 좋다.(USE SPACED REPETITION)

학창 시절 주로 하던 밤샘은 눈앞에 닥친 시험에는 효과가 있지만, 학습 본연의 목적에는 적합하지 않고, 장기적인 기억에는 효과가 없는 것으로 나타났다.
장기적인 기억을 위해서는 지속적으로 뇌에 자극을 주는 반복적인 학습이 필요한데 이때  학습기간/시차를 넓혀주는 것이 좋다. 학습하는 동안 쉬는 잠깐의 휴식은 연상효과를 향상시키는 역할을 한다.
일주일에 두시간을 한번에 하는 것보다 하루에 20분을 하는 것이 더욱 효과가 있다라는 것이다.
학습 경험을 향상 시키기 위한 LMS/모바일 어플리케이션 설계를 할때 이러한 골든 타임을 이해하고 충분한 시간적인 간극을 두고 반복 학습을 할 수 있도록 설계하는 것이 좋다.

3. 학습량을 쪼개라! (BREAK THE LEARNING INTO CHUNKS.)

디지털 네이티브 세대들에게 적합한 교수학습 모형에 대한 시도가 각 영역에서 이루어지고 있다.
휴넷/크레듀 등의 기업교육 위탁사업자들은 클립 컨텐츠를 확보하여 수업 전/후로 활용하거나 아이디어 회의를 위한 소재로 활용할 수 있도록 서비스를 제공하고 있다. 그리고 대표적인 대학교육의 혁신적인 아이콘인 MOOCs 서비스들도 마이크로 단위로 교육과정을 운영하고 있다. 이러한 학습형태를 마이크로 러닝(Microlearning)이라고 칭하는데, 새로운 개념이라기 보다는 과거 Programmed Learning 과 유사한 형태다.
학습자가 몰입(Flow) 할 수 있는 시간을 가정하고, 한번에 소화가능한 수준으로 분해해서 제공하는 소규모 학습(Micro Learning)이 모바일 환경에서 더욱 설득력이 있다.

-몰입(Flow): 자신의 학습과제에 완전히 몰두하여 최적의 기능을 수행하는 심리상태

4한번에 한가지에 집중!(FOCUS ON ONE THING AT A TIME)

멀티태스킹 역량은 그 효과성은 둘째치고 시대적인 흐름임에는 틀림없는 사실이다. 하지만, 우리의 뇌는 멀티태스킹을 하기에는 아직 익숙하지 않다. 멀티태스킹을 한다고는 하지만, 알고보면 주의력이 흩어져있고, 빠르게 단위 업무를 오가면서 일을 하는 상태라고 한다.
주의 집중이 필요한 학습에서는 하나의 목표를 달성 하는데 집중할 수 있도록 학습경험이 설계되어야한다.

5. 연관된 이미지를 이용해서 학습해라! (MAKE THE LEARNING VISUALS)

언어학습을 할때 추천하는 방법중 하나는, 어휘의 뜻을 살펴보기 전에 구글 이미지를 통해 시각적으로 먼저 이해를 시키고 그 다음에 의미를 이해하는 것을 추천한다.
오감을 활용한 학습, 특히 이미지를 활용한 시각적인 자극을 주고 다음 단계로 한걸음 더 들어가는 것도 유용한 방법이다.

로제타스톤,  Memrise 등의 온라인 어학학습서비스들도 Dynamic Immersion(역동적 몰입) 언어학습 방법론을 채용했다.

6사용할 정보와 동일한 조건에서 학습해라.(LEARN IN THE SAME CONTEXT YOU’LL USE THE INFORMATION)

스쿠버 다이버들과 실험을 하나 했다. 한 부류는 그냥 해변에서 학습을 했고, 다른 부류는 수중에서 학습을 하는 실험을 했다.  결과는 스쿠버들이 익숙한 환경인 수중에서 학습을 한 경우가 훨씬 좋은 결과를 보였다.
이 조사를 통해 동일한 학습자라고 하더라도 학습하는 환경에 따라서 다른 효과를 발생시킨다는 결과를 알수 있다.
식물과 관련된 학습을 할때도 교과서나 이미지로 보는 것보다 실제 야외에서 학습을 하는 경우가 훨씬 효과적인데 이럴때 활용할 수 있는 앱이 LeafSnap이다.Leafsnap외에도 국내에 생물종에 대한 데이타가 공개되어 있는데 이를 활용해도 좋다.
잎의 모양을 인식해서 식물의 종류를 설명해주는 Leafsnap을 가지고 야외에서 직접 식물의 잎을 찍으면, 잎의 모양을 인식해서 해당 식물 정보를 다운로드 받을 수 있으므로 교실에 앉아서 학습을 하는 것보다 훨씬 효과적이다.
leafsnap-768x498

7. 소셜러닝을 장려해라.(ENCOURAGE SOCIAL LEARNING)

학습은 외재화 과정을 통해서 학습의 완성도를 높일 수 있다. 동료들과 공유하고 토론하고 가르치는 과정은 학습에서 완성도를 높이는 과정이다. 지금 필자가 작성하는 포스팅도, 단순히 기사를 읽는 것으로만 그친다면 얻을 수 없는 것들을 글로서 표현함으로 더욱 이해의 깊이를 더하고 있다.
학습 경험 설계자들은 서비스를 설계할때, 학습자간 연결 할 수 있는 소셜 환경을 제공하는 것을 잊어서는 안된다. 하지만,<과유불급> 내가 서비스 하고자 하는 사용자를 충분히 공감하고 단계적인 소셜환경을 제공하는 것 역시 중요하다.

8. 일시적인 답보/ PLATEAU 상태에 집중투자해라!(INVEST IN TEMPORARY LOSS)

새로운 기술을 배우거나 역량을 향상하기 위한 학습하는 과정에는 학습커브가 항상 존재한다. 성장곡선만 있는 것이 아니라, 성장이 침체기나 퇴보하는 경우도 있다.
이런 플루토(Plateau)단계를 지나야 다음 단계의 성장을 할 수 있다. 그 시기에 꾸준히 학습에 투자할 수 있는가가 성장을 결정 짓는다.
예를 생산성을 높이는 혁신적인 키보드/ 창의력을 높이는 맥북이라고 구매했는데, 생산성과 창의력을 높일 수 있을 만큼의 학습이 될때까지 겪었던 고통을 생각해보면 Plateau상태에 꾸준한 시간의 투자가 왜 필요한가를 공감할 수 있을 것이다.
설계자들은 학습경험 설계과정에서 학습자의 학습 침체기간(Plateau)에 대해서 이해를 하고, 이때 학습자가 이탈하지 않고 지속적으로 동기부여를 해줄것인지, 혹은 그 단계에서 빨리 포기를 시키고 다른 방향으로 유도할 것인지에 대한 고민이 시스템에 담겨야 한다.

9가장 중요한 요소에 우선순위를 둬라.(FOCUS ON THE CRITICAL COMPONENTS FIRST)

<팔레토의 법칙>,  20%의 원인으로부터 80%가 영향을 받는다.
학습속도는 어려운 20%의 고비를 넘어서야만 드라마틱한 성과를 가져올 수 있다.
교수설계자와 내용전문가들은 핵심정보와 학습구조를 잘 이해하도록 지원해줄것인가를 고민해야힌다.

10. 저항/복원력에 주의해라. (BE AWARE OF HOMEOSTASIS / RESISTANCE)

우리의 몸과 마음은 계속 평형을 찾기위해 노력한다.평형에 이상이 생겼을때 우리의 마음은 이전의 상태로 돌아가기 위한 복원력이 생긴다. 복원력은 어려운 상황에서는 긍정적인 기능이지만, 긍정적인 변화를 시도하려는 관점에서는 독이 된다.
학습과정 생각해보면, 새로운 학습을 받아들이지 않으려는 치열한 내적인 저항에 부딪치게 되는것은 일반적인 현상이다. 다행인것은  그 저항은 오래가지 않는다.
학습자가 최종 목표를 인지하고 지속적인 노력을 하는 과정에서 극복하게 된다. 인간의 뇌의 저항성/복원력을 극복하는 유일한 방법은 끊임없는 노력이고, 학습경험 설계자들은 이를 고려한 서비스 설계를 해야한다.

11. 목표/프로젝트를 향한 학습(LEARN TOWARDS A GOAL/ PROJECT)

학습과정에서 단기목표를 세우거나 프로젝트화하면, 기억에 용이하다. 학습을 위한 학습(Learning for the sake of learning)은 효과적인 학습이지 않다. 명확한 목표를 세우고 학습하는 것이 중요하다.
learningspark