03.연구조사

소셜러닝 서비스는 어떻게 변화되고 있을까?

소셜러닝의 기원과 이론적 배경

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소셜러닝이란 새로운 개념의 학습모형은 아니다.
1977년 캐나다 심리학자 앨버트 반두라(Albert Bandura, 1977)의 <인간의 행동발달과 학습은 환경과의 끊임없는 상호작용을 통해 형성되고 사람의 행동은 타인의 행동 또는 주어진 상황에 대한 관찰과 모방을 통한 학습으로써 이루어진다>는 사회학습이론(Social Learning Theory)에서 소셜러닝을 찾아볼 수 있다.
소셜러닝은 행동주의 이론과 인지학습이론이 결합되어 현실 세계에서 발생되는 광범위한 학습 경험을 포괄 할수 있는 교수-학습모형이며, 정보통신기술(ICT)과 결합하면서 단순히 ‘사회적’이라는 사전적 의미를 넘어 참여, 공유, 개방, 협업 등을 포괄하는 새로운 개념으로 진화하고 있다.

소셜러닝의 특성과 가치

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학습은 행동을 모방하는 과정을 통해서만 이루어지는 것이 아니라 광범위한 사회 맥락에서 발생되는 인지적인 과정이다. 행동이나, 그 행동에 대한 결과를 관찰하는 과정에서 일어나기도 하고, 관찰과 그 과정에서 만들어지는 정보의 외재화 그리고 의사결정 과정을 통해 이루어진다.
소셜러닝은 참여, 연결이라는 특성으로 기존의 학습 방식과는 달리 개인의 능동성과 타인과의 관계 형성을 강조한다. 소셜러닝에서는 교수자와 학습자의 경계가 소멸되고 학습 콘텐츠에 대한 다양하고 자유로운 접근과 사용, 교수자-학습자, 학습자-학습자간 활발한 상호 작용, 공통의 학습 목표를 지닌 참여자 간 커뮤니티 구성, 교수자와 학습자가 소유한 정보 및 지식의 무한한 연결 및 확장을 용이하게 하는 장점이 있다.
소셜러닝은 학습 활동 과정에서 트위터나 페이스북 등의 소셜 미디어를 활용하는 것을 의미하기도 하지만, 학습의 패러다임 자체를 완전히 바꾸는 것이다.
사회적 상호작용에 기반한 소셜러닝은 과거의 학습 패러다임-교수자 중심의 일방향적 지식 전달형 학습이 아닌, 학습자 간 또는 교수자와의 상호작용을 통해 지식을 함께 탐색하고 공유하고 새롭게 생산해나가며 다른 사람과의 관계를 통한 학습자 중심의 학습 패러다임이다. 즉 소셜러닝에서 학생들은 스스로 가르치고 배우는 학습의 생산자이며 소비자가 된다.
교사와 학생은 다양한 소셜 미디어 도구를 활용해 학습 콘텐츠를 함께 생성·수정·공유하고, 자유롭고 활발하게 의사소통 한다. 또한 단순한 의사소통을 넘어 학생들은 학습 과정을 통해 얻은 지식을 스스로 재구조화한 후 결과물을 동료들과 공유하고 토론을 통해 확장하며, 협업을 통해 문서를 공동으로 작성하고 주어진 문제를 해결하기도 한다. 학생들은 교실 안 뿐만 아니라 교실 밖 원어민이나 각 분야의 전문가, 또는 다른 국가, 다른 학교의 학생과의 교류학습도 쉽게 할 수 있으며, 교수자는 실시간으로 퀴즈나 투표를 통해 학습자의 이해도를 점검하고, 학습 결과에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 학교는 학부모와 학생들에게 학교의 다양한 소식을 실시간으로 전달하고 의견을 수렴하기도 한다.(출처: 교육부 행복한 교육)

학습관리시스템의 소셜러닝 기능 적용단계

세계 경제 포럼에서는 2020년 인재에게 필요한 역량으로 복잡한 문제해결 역량, 비판적 사고, 창의성, 인지의 유연성 등을 꼽았다.  이러한 역량 개발은 산업혁명 시대 이후부터 이루어지는 일방향적이고 주입식의 수업 만으로는 한계가 있다.

 

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21세기 학습자들의 역량 개발을 위해, 프로젝트 기반 학습, 상황 학습, 혼합학습 등 다양한 방식의 교수학습모델이 발전을 해왔고 ICT기술의 발전과 더불어 이를 지원하기 위한 학습관리시스템(Learning Management System, LMS)의 개발도 함께 이루어져 왔다.
2014년-2015년 전세계 기업교육 종사자들이 모여서 미래의 교육방향과 경험을 공유하는 미국의 인재역량개발협회(ATD, 구ASTD 미국교육훈련협회)에서는 70:20:10의 법칙 Informal Learning, Blended Learning, Performance Support가 주요 이슈였다.
직무교육 현장에서 느끼는 학습 효과는 현장(On-the Job Experience)에서의 학습이 70% , 비정형학습(Informal Learning)이 20%, 정형학습(Formal Learning)이 10%이었다라는 경험에 모두 공감했다.
이러한 교수학습의 다양한 변화와 함께 LMS 역시도 이러한 현장의 다양한 교수학습모형을 지원하기 위해 각종 기능들이 추가되었는데 특히 뉴스피드, Q&A,  컨텐츠 평가, 공유, 커뮤니케이션, 콘텐츠 추천 등과 같은 소셜러닝 기능을 대부분 포함하고 있다. 사실상 이러한 기능들은 소셜러닝이라는 키워드가 부상하기 이전부터 그 기능들이 도입되었다고 볼 수 있다.
아래는 Talented Learning에서 조사한 LMS 사업자들이 가장 많이 활용하는 소셜러닝 기능이다.
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앞서 언급했던 학습자의 역량 개발을 위한 다양한 교수학습모형의 시도와 변화의 과정에서 LMS는 어떻게 기능적인 발전을 해왔으며 앞으로 어떻게 발전할것인가를 살펴보자. 단계별로 구분하고 분석해보는 과정에서 현재 우리 LMS의 수준과 앞으로 발전해야하는 방향에 대한 통찰을 가질 수 있으리라고 기대해본다.
1단계: 폐쇄적 LMS
과거, LMS 솔루션은 학습의 몰입을 방해하고 사회화 활동을 통해 시간을 낭비하기를 원하지 않는 사업주에게 적합한-소셜 기능을 적용하지 않은  주입식, 폐쇄적 학습에 적합하도록 구성되었다.
2단계: 기본형 LMS
최근 5년 ICT의 급속한 발전과 더불어 주목받기 시작한 소셜러닝 이전 학습관리시스템에도 기본적인 사회화(Social)기능은 가지고 있었다. 기본적인 LMS의 사회화(Social) 기능은 일방향적으로 정보를 제공하는 기능 위주인 RSS Feeds,Billboards,News, 
Mail, notifications, announcements, text messages와 쌍방향 커뮤니케이션 기능인 Chat, Question and answer, Discussion boards, threaded discussion, forums, Blog로 구분할 수 있는데, 대부분 LMS내에서 교수자의 필요에 따라 독립적으로 활용되었다.
3단계: 개인화된 LMS
교수자들의 선호도에 의해 독립적으로 운용되던 소셜러닝 기능들은 점진적으로 Learning Path, 커리큘럼(Curriculum), 워크플로우(Workflow), 인증(Certification)과 연계하여 학습의과정으로 녹아 들고 있다.
학습과정에서의 소셜기능을 활용해 개인에게 적합한 콘텐츠 정보획득, 동료학습 등이 공유됨으로써 학습의 효과성이 강화되고 있다.
사회화를 통한 맞춤화/개인화
  • 평점 기능(아마존 별점)
  • 컨텐츠 공유기능
  • 콘텐츠 추천기능
  • 사용자 참여형 태깅 기능
  • 인기 컨텐츠(최고 별점이나 가장 많은 조회를 기록한 콘텐츠를 구분해서 제시)
  • 학습자 생성 컨텐츠
  • 전문가 찾기 기능(전문가 검색, 채팅/메일을 통한 커뮤니케이션 기능제공)
  • 엔터프라이즈급 커뮤니티(학습 컨텐츠 제공환경 하에서 사용자, 고용자, 피고용자 등이 참여 가능)
4단계: 외부 소셜미디어의 통합/연계 적용
LMS 벤더들은 자체적인 소셜러닝 서비스 개발을 지양하고 외부에서 학습자가 활용 중인 소셜 기능을 LMS에 통합하려는 시도를 꾸준히 해왔다. 이미 학습자들은 하나 혹은 그 이상의 소셜네트워크 서비스를 가지고 있다. 따라서 새롭게 자신의 소설네트워크를 형성하는 것보다 현재 자신의 소셜네트워크를 활용하는 것이 훨씬 효율적이라고 판단했다.
그럼에도 불구하고 외부 소셜미디어 연계의 치명적인 단점은 학습과정 상에서 학습의 흐름이 단절될 수 있어서 이질감을 최소화해서 구축한 소셜미디어를 활용하는 만큼의 학습 집중이나 몰입을 하도록 기대하기는 어렵다는 단점이 있다.
외부 소셜러닝 통합 형태
  • Open Social Integrations : Facebook, LinkedIn, Google+, SharePoint, Twitter 등의 소셜미디어 인증기능을 활용하여 접근계정을 부여.
  • 많은 LMS 솔루션들은 학습자 개인의 설정을 통해 개인화된 페이지에 소셜네트워크 피드를 타일이나 위젯의 형태로 노출
  • 야머(Yammer)나 블룸파이어(Bloomfire)와 같은 기업용 소셜미디어와  LMS의 통합을 통해 학습코스를 소셜미디어 타임라인에 노출하거나 나의 연락처에 등록된 사용자를 초대하거나 자신의 학습성취도 결과를 타임라인에 공유가능
  • 교육과정 등록, 학습 완료, 어워드, 뱃지, 등급과 같은 게임화전략과 자신의 현황을 자신의 소셜네트워크에 포스팅 가능
5단계 : 적극적인 소셜러닝 도입 단계
1단계부터 4단계까지의 소셜러닝 기능들을 수용함과 동시에, 커뮤니케이션 기술의 발전, 비정형적 학습의 중요성이 대두됨에 따라 소셜러닝에 집중화된 색다른 기능과 특화된 서비스를 제공하고 있다
5단계에서는 학습의 워크플로우에서 분리되지 않고 학습의 흐름에 잘 녹아서 학습의 효과를 극대화 할 수 있도록 설계된 서비스를 제공하고 있다.
  • 사용자 간 친구 맺기 그리고 팔로잉-사용자들은 상호간 더욱 깊이 알기 위해 친구를 맺는 기능
  • Bios, resumes, user photos, 사용자의 현재 상태 표시
  • 개인 액티비티, 저널, 새로운 스트림에대한 피드
  • 동료간 추천이나 명성을 제공하는 기능
  • 그룹간에 비디오, 스크린 공유, 녹화가 가능한 웹 컨퍼런싱 기능
  • 사용자들간의 토론과 학습을 할 수 있는 텍스트 채팅, 비디오 채팅, 웨비나 기능
  • 통계기반의 투표 기능
  • 샤우트 박스
(페이스북과 유사한”What’s on your mind?” UI)
  • 코멘트와 네트워크 그리고 학습자료 접근과 워크플로우의 통합
  • 학습과 소셜이 통합된 사용자 인터페이스
  • 관계에 대한 트래킹
  • 모든 사용자들을 위한 소셜 대시보드
  • LMS 게임화 기능 연계된 끊김없는 통합
  • 학습 액티비티의 주제별/토픽별로 상호 인터랙션할 수 있는 해시태그와 같은 기능
  • 게임과 같은 형태의 학습완료 인터페이스/기능
  • 사용자 업로드 파일과 컨텐츠의 조정 기능
  • 워크플로우
  • 사용자들과의 연관된 스코어와 사용자의 소셜 Engagement 관리

소셜러닝의 가치

이러한 적극적인 소셜러닝 LMS 기능들을 활용할 경우, 기존의 LMS에서 제공되는 단편적인 Social 기능의 활용과는 다른 혁신적인 서비스를 제공할 수도 있다.
참여자를 중심으로 한 커뮤니티 개발과 참여자의 니즈에 기반한 온디맨드 서비스 지원, 서비스 제공자외에도 자발적인 참여자를 통해 동료들의 학습을 도와주는 동료간 학습이 생겨날 수 있고, 컨텐츠 큐레이션과 지식공유 문화가 가속화 될 수 있다.
Jane Hart는 소셜 러닝은 크게 소셜 이러닝, 학습 커뮤니티, CoP, 소셜 팀, 전문가 네트워킹으로 크게 다섯가지로 구분했는데, 그 중에서  CoP와 소셜 팀을  Social Collaboration이라고 특화했다.
Social Collaboration은 업무 상황에서 비즈니스 목표를 달성하는데 있어서  아래와 같은 효과를 가지고 올 수 있다고 한다.
  • 지속적인 학습과 성과를 향상
  • 직원들의 자발적인 참여 향상
  • 정보에 대한 빠른 접근을 통해서 커뮤니케이션이 향상
  • 업무현황, 문제/이슈에 대한 시사점 발견 및 공유 강화
  • 조직 지식의 기억/보존 강화

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소셜 러닝은 소규모 단위의 워킹그룹 활동과 팀프로젝트의 생산성이 강화될 수 있으며 자기주도학습이나 교수자와 학습자간 1:1 맞춤형 학습을 하는데 있어 협력이 용이하다. 사업자에게는 소셜러닝 플랫폼을 기반으로 무엇보다 충성도 있는 수요자 그룹을 확보할 수 있다.
ICT기술의 발전과 함께 소셜러닝은 학습모형의 필수적인 기반으로 부상하고 있고, 많은 조직들은 어떻게 적용 해야할지에 대해서 연구하고 시도를 해보고 있다.  소셜러닝을 도입한 교수·학습 방법은 일시적 유행이 아닌 전통적 교수학습 방법을 개선하고 나아가 교육의 질을 한 단계 높여 줄 수 있는 변화임이 분명하다.
하지만, 무엇보다 학습자들의 참여없이는 가설과 모형만 있을뿐이다.

<용어정리>

행동주의 학습이론: 학습을 경험이나 관찰의 결과로 유기체에게서 일어나는 비교적 영속적인 행동의 변화 또는 행동잠재력의 변화로 정의내리며, 유기체를 자극에 대해 수동적으로 반응하는 존재라고 보았다.모든 유기체는 여러 행동을 모방하고, 타인의 행동의 결과를 관찰/판단하여 미래 자신의 행동을 결정하며 행동의 결과는 유기체의 환경에 의해 결정된다.[네이버 지식백과] 행동주의 학습이론 [行動主義 學習理論, behavioral learning theories] (교육심리학용어사전, 2000. 1. 10., 학지사)

 

인지주의 학습이론: 학습이란 학습자가 기억 속에서 학습사태에서 일어나는 여러 가지 사상에 관한 정보를 보존하고 조직하는 인지구조(cognitive structure)를 형성함으로써 일어난다고 주장한다. 기본 가정은 인간의 감각을 통하여 받아들이는 외부자극 요소들이 함유하고 있는 뜻을 추출해 내는 인지 혹은 사고과정을 통하여 사고 내용이 형성되고, 이들 사고 내용이 행동을 유발하는 원인이 된다는 것이다. 인지주의 학습이론의 주된 주제는 개념 형성, 사고과정, 지식의 획득 등이며, 인간의 지각, 인식, 의미, 이해, 그리고 이와 유사한 의식적 경험 등이 학습을 결정하는 중심개념이라고 본다. 인지주의 학습이론으로 게슈탈트이론, 기호학습이론, 정보처리이론 등이 있으며 현대 학습심리학의 주류를 이루고 있다. 최근 두뇌연구와의 연계를 통해 뇌기반 학습 이론의 토대가 되고 있다.(네이버 지식백과)
참고자료
  1. http://happyedu.moe.go.kr/happy/bbs/selectHappyArticle.do?bbsId=BBSMSTR_000000000216&nttId=4348
  2. http://talentedlearning.com/social-learning-social-lms/
  3. http://talentedlearning.com/top-social-learning-lms-features/
  4. http://www.c4lpt.co.uk/blog/2015/03/18/the-difference-between-social-learning-and-social-collaboration/

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