03.연구조사

게임과 교육, 가치를 높이는 요소인가? 허상인가?

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Source : http://www.onlineuniversities.com/blog/2013/04/gamification-and-education-value-added-or-lost/   인터넷과 스마트폰, 타블렛PC등 다양한 미디어의 등장에 대해서 여전히 그 효과성에 대해서는 개인의 경험에 철저히 의존하고 있다 . 특히 교육영역에서는 게임의 적용-Quest Based Learn, Playmaker school과 같은 “게임기반의 학습”-은 찬반이 치열하다. 게임에 익숙하지 못한 부모들의 경우, 기술이 미래를 바꿀것이라는 것에 대해서 막연히 공감은 하지만, 막상 내 자녀가 들고 있는 스마트폰은 불편하기만 하다. 게임기반의 학습에 대한 장단점을 […]

02.서비스 리뷰

톡투미, TALK2ME-짜투리 시간을 활용한 영어학습

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영어의 의사소통 능력을 향상하기 위해서는 영어학습의 네가지 기능인 읽기· 쓰기·말하기·듣기의 통합적 학습이 필요하다. 특히, 쓰기는 자기 생각이나 의도를 문자라는 수단을 통해 타인에 전달 하는 행위이며, 말하기의 토대라고 볼 수 있다.   국내 스타트업 퀄슨이 제공하는 톡투미 는 일상 생활 속에서 스마트폰을 활용 하여 짬짬이 영작 연습을 할 수 있는 서비스다. 두 시간마다 질문이 앱을 통해 […]

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구동사머신, PHRASAL VERB MACHINE-추측하고 상상하라 구동사

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구동사Phrasal Verbs는 동사에 2~3개의 전치사나 부사가 결합하여 또 다른 의미를 갖는 단어 조합을 말하는데 비영어권 사람이 어려워하는 학습영역이다.   주된 의미가 있지만, 특정 상황에서는 전혀 다른 의미로 표현되는 경우가 많아서 하나의 구동사에 다섯개이상의 의미가 있기도 한다. 이처럼 구동사는 역동적인 특징이 있어서 상황과 함께 공부하는 것이 효과적이다.   캠버리지대학 출판사에서는 영어 학습자가 어려워하는 구동사 학습을 돕 […]

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지오캐싱, GEOCACHING-GPS기반의 RECREATION ACTIVITY

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‘지오캐싱’은 지구나 토지를 뜻하는 ‘Geo’와 은닉처나 귀중품을 뜻하는 ‘Cache’의 합성어로서 새로운 개념의 이색 레포츠를 말한다.       지오캐싱 활동 은 GPS 장비를 활용해 누군가 숨겨놓은 지오캐시(보물)Geocache를 찾고 로그북(메모장)Logbook에 방문 날짜와 이름을 써넣는 방식으로 진행된다.   지오캐시의 좌표는 지오캐싱 웹사이트Geocaching.com에 등록되어 있다.   지오 캐시어Geocacher는 지오캐시 상자Container를 찾아 상자 안의 물건과 교환한다. 지오캐시를 찾는 과정을 […]

03.연구조사

구글 스트리트뷰, GOOGLE STREETVIEW

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새로워진 구글 스트리트뷰 스트리트 뷰 기술로 촬영한 360도 입체 이미지를 통해 세계를 만나보자. 구글 스트리트뷰를 통해 우리는 전 세계의 명소를 탐험하고 자연의 경이로움을 느끼거나 박물관, 경기장, 레스토랑, 또는 업체의 내부를 둘러볼 수 있다.       구글 스트리트뷰는 2007년부터 미국이 몇몇 도시를 시작으로 서비스를 제공하기 시작했는데, 현재는 전세계의 도시와 그외 시외 지역에 이르는 폭넓은 서비스를 […]

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타임라인 한국사, 한국사 연대기를 한눈에

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역사 공부는 사회적 경험의 공유를 통해 일체감을 기르고, 민주 사회에 능동적으로 참여하는 사람을 육성하는 데 목적이 있다. 올바른 역사교육은 입시를 목적으로 하는 지식교육이 아닌 역사적 사실에 대한 탐구를 통해 올바른 역사관을 갖게 하는 교육이어야 하고, 사료나 기존의 역사책을 비판적으로 읽고, 자신의 관점과 해석으로 역사적 사실에 의미를 부여할 수 있어야 한다. (고전혁명, 이지성/황광우)   타임라인 한국사는 역사적 […]

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교육적 활용을 위한 구글 행아웃과 행아웃 온에어의 이해

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구글 행아웃은 보통의 사용자들이 많이 활용하는 일반적인 커뮤니케이션 도구이기도 하지만, Google Education Pack에 포함된 앱 중 하나로서 교육 목적의 도구로 활용이 용이한, 구글에서 제공하는 무료 비디오 컨퍼런싱 도구다.   구글 행아웃에는 최대 동시 10명까지의 참여자가 참여할 수 있고, 이를 활용해서 전세계의 어느 교실과도 쉽게 연결할 수 있으며, 이미 구글 행아웃 플랫폼을 활용하여 언어교육 도구로 활용하거나, 요리사, Maker들의 정보공유의 중요한 […]

03.연구조사

학교내 소셜미디어의 문제를 대처하기위한 적극적인 10가지 대처 방법

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기사 출처 http://www.emergingedtech.com/2014/06/10-proactive-steps-to-reduce-social-media-issues-for-young-students-in-your-schools/   아이들의 손마다 들려있는 휴대폰, 카톡, 카톡스토리, 밴드, 페이스북, 인스타그램, 스냅챗 등등 아이들은 점점 교사/학부모 세대들보다 더욱 자연스럽게 소셜미디어를 활용하는 수준은 높아가고 있습니다.   올바르게 이 기술을 사용한다면, 그 어느때보다 고급의 정보들을 나눌 수 있고 친구들끼리 서로 서로 도와가면서 공부도 할 수 있으며, 국내에만 한정되지 않고 글로벌 친구들도 쉽게 사귈수있는 시대가 열려있습니다.   그럼에도 […]

03.연구조사

PBL학습플랫폼 EXPLOROS 좀더 뜯어보기

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ExplorOS는 LOGAL Science and Math라는 회사명으로 1997년부터 비즈니스를 영위해온 회사입니다.   Pangea Tools이라는 Curriculum Authoring tools을 개발하여 사우디 아라비아에도 수출하는 등 소프트웨어 개발을 주로 하던 회사였고, HMH에 2010년에 인수합병되었네요.   구글이나 페이스북 처럼 인수합병을 통해 자사의 소프트웨어를 확대발전 시킬 수 있는 자본이 없다면 공들여 소프트웨어나 회사를 육성해서, 큰 회사에 판매하는 것 또한 IT기업에서 꿈꾸는 일 중에 하나이지 […]

03.연구조사

학습자의 학습경험을 높일 수 있는 설계하는 11가지 방법에 대한 제안

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어떻게 학습경험(Learning Experience)이 우수한 서비스를 만들 수 있을까? 시스템만 잘 만들어주면 자발적으로 자신의 암묵적 지식을 공개하고 외재화하며, 공유 할 수있는 착한 학습 커뮤니티가 만들어 질 수 있을까? 그런 KM(Knowledge Management)은 어디에도 없다. 직장이라면 성과와 연계되어 있을테고, 학교라면 평가와 연계되어서 운영될 것이다.  강제적으로라도 참여시킬 수 있는 구조라면 그래도 행복한 편이다. 지식 시스템에 참여를 강제화 할 수 없는 […]